Metti in pratica le tue idee con una buona progettazione

Metti in pratica le tue idee con una buona progettazione

Mettono in moto la creatività, danno ai frutti dell'immaginazione una forma concreta e, nel migliore dei casi, si trasformano in progetti di successo. Di cosa stiamo parlando? Delle idee, ovviamente. Quando ci troviamo di fronte a un problema, spesso tendiamo ad "aspettare" che ci arrivi l'idea giusta. Ma le idee, le grandi idee, non arrivano per caso. Non sono figlie di un'ispirazione momentanea e casuale, ma di un metodo che va applicato in modo rigoroso e sistematico durante le progettazioni.

Che cos'è che si progetta? Tutto, da un logo ad un sito, da un servizio ad un'azienda.
E quello che possiamo fare, come progettisti, come imprenditori, è migliorare il processo di progettazione per evitare sprechi e/o clamorosi fallimenti.

Facciamo due ipotesi:

  1. abbiamo un'ottima idea ma la realizziamo male;
  2. abbiamo una pessima idea ma la realizziamo bene.

In entrambi i casi si realizzano due prodotti che hanno un futuro incerto. 
Per migliorare il design dobbiamo lavorare su entrambi, sull'idea e sulla realizzazione:

  • Idea: perché la stiamo facendo, per chi, in quale contesto, quale valore può essere generato per l'utente?
  • Realizzazione: come possiamo realizzare al meglio la nostra proposta?

Quando cerchiamo la soluzione ad un problema dobbiamo fare le cose giuste in fase di definizione e fare le cose bene in fase di esecuzione.

In questo articolo vi proponiamo un metodo, un percorso per ottimizzare le attività di progettazione, anche e soprattutto imprenditoriale. Si chiama Design Thinking ed è un metodo che si divide principalmente in 5 fasi, non slegate tra loro, ma ognuna con le proprie regole. Vediamole.

LIMO una buona progettazione 01

1- Empatizzare

Apprendere e raccogliere informazioni sulle esigenze del cliente. Comprendere il problema che si sta cercando di risolvere non vuol dire raccogliere asetticamente dei dati da processare. L'empatia è cruciale per un processo progettuale che vuole mettere al centro le esigenze dell'essere umano.

STIAMO PROGETTANDO PRODOTTI E SERVIZI O ESPERIENZE?

Questo vuol dire mettere da parte le proprie convinzioni e lasciarsi coinvolgere dal progetto. Vuol dire comprendere l'utente al meglio e far proprie le sue esigenze, così come i suoi problemi.

Come farlo? Il metodo è di avere un atteggiamento di naturale curiosità. Bastano 3 domande. Cosa? Come? Perché?. Registriamo Cosa è accaduto, non le ipotesi. Come l'utente sta facendo ciò che sta facendo. Infine Perché l'utente è motivato o emozionato in una determinata circostanza.

2- Definire

Adesso è arrivato il momento di analizzare i dati raccolti e mettere insieme tutte le informazioni precedentemente raccolte. Bisogna evitare di definire il problema in base ai propri desideri o alle proprie convinzioni. Se vogliamo definire bene il problema dobbiamo porci nella prospettiva giusta. L'esigenza legittima di un'azienda di aumentare il proprio fatturato cercando di sfruttare un prodotto non ha senso se prima non si capisce se quel prodotto risolve a un determinato pubblico un determinato problema.

Questa fase è importante perché aiuta la squadra di progettisti a stabilire le caratteristiche e le funzioni che possono risolvere un problema, a definire esperienze comuni ed esigenze latenti.

Per farlo potete usare due metodi: lo Space Saturate and Group and Affinity Diagrams e la Mappa dell'empatia.

3- Ideare

È ora di fare brainstorming. Facciamo prevalere la quantità alla qualità. Nessun giudizio, buttiamo sul tavolo delle idee e poi scremiamo. I progettisti hanno empatizzato con gli utenti, hanno definito e sintetizzato arrivando ad un concetto del problema orientato all'essere umano.

L'ERRORE PIÙ GRANDE È L'ARROGANTE RIGIDITÀ DELLE PROPRIE POSIZIONI 

È importante ottenere tante idee e soluzioni possibili in modo da avere più possibilità di risolvere un problema. Bisogna pensare fuori dagli schemi. Qualche aiuto per far generare idee è possibile riceverlo applicando alcune tecniche. Le principali sono il classico Brainstorming, il Brainwrite, il Worst Possible Idea o lo SCAMPER.

4- Propotipare

In questa fase si produrranno dei prototipi sulla base delle precedenti fasi. Dovranno essere economici e abbastanza veloci. Non devono essere completi e definitivi perché dovranno essere utili a capire se funzionano. Saranno oggetto di indagine per comprendere se i vari aspetti del problema saranno risolti e se no, perché. Potrebbero emergere difficoltà inaspettate o anche soluzioni inattese. I prototipi potranno essere modificati, migliorati o buttati in toto. Non bisogna aver paura di fare delle scelte drastiche.
Nella pratica potreste creare uno scenario plausibile come uno storyboard, sviluppare una user flow per poi provare a strutturare i wireframe.

5- Testare

È il momento di testare ciò che si è prodotto. È il momento in cui ciò che si è progettato va in mano all'utente di riferimento individuato nella fase di empatia. Da loro e dalle loro risposte all'uso capiremo se siamo riusciti a risolvere il problema posto cercando di migliorare velocemente il prodotto in base ai loro riscontri ed eventualmente essere disposti a reiterare il percorso. Perché l'obiettivo è ottenere qualcosa che funzioni, che abbia un valore concreto.

Di base, se hai progettato per un utente, fai provare il prototipo all'utente. Non ne servono tanti, il test può avere validità anche con 5/6 soggetti. Osserva senza cercare di influenzare chi sta provando e trai le conclusioni per migliorare il progetto.

LIMO una buona progettazione 02

A queste fasi possiamo aggiungerne un'altra che potremmo chiamare iterazione e implementazione. Ma più che un processo aggiunto in modo lineare ai precedenti è un'attitudine ad un comportamento. Non è una fase conclusiva, ma deve essere attivo per tutto il percorso progettuale.
Ciò che non si deve fare è considerare queste fasi delle zone a compartimento stagno.
L'atteggiamento migliore, invece, è reiterare processi fino a quando non si trova la soluzione giusta e implementare alle fasi precedenti tutto ciò che è stato provato funzionare. In modo veloce e senza pregiudizi dettati dai convincimenti personali.

LIMO una buona progettazione 03

In conclusione

L'obiettivo è quello di avere un metodo flessibile, veloce che ci permetta di trovare soluzioni a problemi reali. Non importa il tema, può essere un'azienda, un prodotto, un sito, un'identità visiva. Può essere adottato a tutto ciò che richiede la risoluzione di un problema o di un'esigenza. Di sicuro può essere adottato per migliorare il proprio business.


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